Nama : Feter Akira Vedaalana
NRP : 5114100183
Kelas : D
Let's Learn. Slow but Steady!!!
Monday, April 3, 2017
Sunday, March 5, 2017
Project Charter
Project Charter
Contoh Bagan HIPO
Sumber : https://ahmadsaifur1.wordpress.com/galery-materi-sistem-informasi/hipo-hirarki-input-proses-output/
Contoh DFD
Sumber : http://www.pro.co.id/pengertian-dan-contoh-data-flow-diagram-dfd/
Contoh dokumen SDPLN
Sumber :https://drive.google.com/file/d/0B0tNZFTIRzEeMzUxNTZhMDgtOGEyYS00MmZhLWI1NTctM2FmZjE5MmQxYjNi/view
Contoh dokumen SRS
Sumber : http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/Reqs/DefTS_files/Sample%20SRS.pdf
Contoh dokumen SAD
Sumber : https://tonoprpl.files.wordpress.com/2011/10/sad.pdf
Contoh dokumen TSTPLN
Sumber : https://www.slideshare.net/nasrul_islam/dokumen-test-plan
Contoh Bagan HIPO
Sumber : https://ahmadsaifur1.wordpress.com/galery-materi-sistem-informasi/hipo-hirarki-input-proses-output/
Contoh DFD
Sumber : http://www.pro.co.id/pengertian-dan-contoh-data-flow-diagram-dfd/
Contoh dokumen SDPLN
Sumber :https://drive.google.com/file/d/0B0tNZFTIRzEeMzUxNTZhMDgtOGEyYS00MmZhLWI1NTctM2FmZjE5MmQxYjNi/view
Contoh dokumen SRS
Sumber : http://ecl.cs.ui.ac.id/PAUS/Reqs/DefTS_files/Sample%20SRS.pdf
Contoh dokumen SAD
Sumber : https://tonoprpl.files.wordpress.com/2011/10/sad.pdf
Contoh dokumen TSTPLN
Sumber : https://www.slideshare.net/nasrul_islam/dokumen-test-plan
Proposal Penawaran
Contoh Proposal Penawaran Proyek Aplikasi Tracking Lokasi Armada Pengiriman Barang
Sumber :
http://fajarbaskoro.blogspot.co.id/2017/02/mppl17-05-project-charter.html
https://www.slideshare.net/fajarbaskoro/project-chartercontoh?ref=http://fajarbaskoro.blogspot.co.id/
https://www.slideshare.net/fajarbaskoro/simda-proposal-72610592?ref=http://fajarbaskoro.blogspot.co.id/search?updated-max=2017-02-26T19:26:00-08:00&max-results=3
Sumber :
http://fajarbaskoro.blogspot.co.id/2017/02/mppl17-05-project-charter.html
https://www.slideshare.net/fajarbaskoro/project-chartercontoh?ref=http://fajarbaskoro.blogspot.co.id/
https://www.slideshare.net/fajarbaskoro/simda-proposal-72610592?ref=http://fajarbaskoro.blogspot.co.id/search?updated-max=2017-02-26T19:26:00-08:00&max-results=3
Sunday, February 26, 2017
Contoh Kerangka Acuan Kerja (KAK)
sumber:
http://www.unsri.ac.id/upload/arsip/BAB%20II%20METODOLOGI.pdf
Sunday, February 19, 2017
Mengenal Manajemen Proyek Perangkat Lunak
Pada kesempatan kali ini kita akan membahas tentang Manajemen Proyek Perangkat Lunak bisa disingkat menjadi MPPL
Kita mulai dari pengertian, Langkah kerja, Stakeholder, hingga Tools yang dibutuhkan.
Pengertian
Manajemen - merupakan suatu cara/metode untuk mencapai suatu tujuan secara efektif.
Proyek - merupakan rencana pekerjaan dengan sasaran khusus dalam batasan waktu tertentu.
Perangkat Lunak - merupakan sebuah alat atau source code yang terdiri dari instruksi, data, sistem komputer dan tujuan terkait.
Dari pengertian diatas dapat kita simpulkan bahwa Manajemen Proyek Perangkat Lunak adalah suatu cara/metode untuk mencapai suatu tujuan dalam jangka waktu tertentu
Langkah Kerja
Dalam menjalankan MPPL dibutuhkan beberapa tahap yang biasa dikenal dengan singkatan POACM yang berasal dari Planning, Organizing, Action, Controlling, dan Monitoring.
- Planning - Pemilihan, Penetapan, dan penentuan strategi sebelum proyek dimulai untuk mencapai tujuan
- Organizing - Mengatur dan mengumpulkan sumberdaya yang dibutuhkan
- Action - Melakukan pekerjaan proyek
- Controlling - Melakukan penilaian dan koreksi hingga sesuai arahan dan tujuan
- Monitoring - Melakukan pemantauan pengerjaan proyek
Stakeholder
Merupakan orang yang berpengaruh dan memiliki kepentingan didalam manajemen proyek tersebut. setiap orang memiliki preang masing-masing.
Berikut beberapa contoh Stakeholder:
- Data/system Analis
- Programmer
- Proyek Leader
- Tester
- User/Operator
- Maintenance
- Investor/Sponsor
- Pemilik Proyek
Tools
Merupakan alat/fasilitas yang digunakan dalam manajemen proyek untuk membantu pengerjaan proyek dan mencapai tujuan.
Tools yang biasa digunakan diantaranya adalah:
- Software Development Kit (SDK)
- Team Viewer
- Aplikasi Office (contoh: Word, Excel)
- Aplikasi Database (contoh: MySQL)
Saturday, November 26, 2016
Design Pattern - Abstract Factory
Abstract Factory patterns bekerja dalam super-factory yang membuat factory lainnya. factory ini juga biasa disebut factory of factories. Design pattern type ini dibuat dari creational pattern sebagaimana pattern memberikan salah satu cara terbaik untuk membuat suatu object.
dalam Abstract Factory pattern, sebuah interface bertanggung jawab untuk membuat factory yang berkaitan dengan object tanpa menspesifikasikan class mereka secara jelas. setiap factory yang dibuat dapat memberikan object sebanyak Factory pattern.
Implementasi
Dalam implementasi ini saya menggunakan BlueJ.
disini kita akan membuat Shape dan Color Interface dan concrete class yang mengimplementasikan interface tersebut.
kita akan membuat abstract factory class - AbstractFactory. Factory classes - ShapeFactory dan ColorFactory yang didefinisikan masing-masing sebagai extend dari AbstractFactory. Factory creator/generator class FactoryProducer akan dibuat.
AbstractFactoryPatternDemo, demo class kita akan menggunakan FactoryProducer untuk mendapatkan AbstractFactory object. yang akan memberikan infromasi (CIRCLE/ RECTANGLE/ SQUARE for shape) kepada AbstractFactory untuk mendapatkan type object. yang dibutuhkan. yang juga akan memberikan informasi (RED/ GREEN/ BLUE untuk Color) kepada AbstractFactory untuk mendapatkan type dari object yang dibutuhkan. berikut diagram UML-nya
buatlah concrete class yang mengimplementasikan Shape interface.
Rectangle.java
Square.java
Circle.java
Step 3
buatlah interface untuk Colors
Color.java
Step 4
buatlah concrete class yang mengimplementasikan Colors interface
Red.java
Green.java
Blue.java
Step 5
buatlah abstract class untuk mendapatkan factories untuk color dan shape objects.
AbstractFactory.java
Step 6
buatlah Factory class extend dari AbstracFactory untuk membuat object dari concrete class berdasarkan informasi yang diberikan.
ShapeFactory.java
ColorFactory.java
Step 7
buatlah Factory generator/producer class untuk mendapatkan factory dengan cara passing informasi seperti color atau shape.
FactoryProducer.java
Step 8
gunakan FactoryProducer untuk mendapatkan AbstractFactory yang merupakan syarat untuk mendapatkan factory dari concrete class dengan cara passing infromasi seperti type.
AbstractFactoryPatternDemo.java
Step 9
jalankan program dan cek outputnya
Impelementasi di industri
salah satu implementasinya adalah UI toolkits baik dalam windows, mac dan linux. UI composite seperti window, buttons, dan textfields yang disediakan di dalam widget API seperti SWT.
Referensi:
https://www.tutorialspoint.com/design_pattern/abstract_factory_pattern.htm
https://dzone.com/articles/design-patterns-abstract-factory
dalam Abstract Factory pattern, sebuah interface bertanggung jawab untuk membuat factory yang berkaitan dengan object tanpa menspesifikasikan class mereka secara jelas. setiap factory yang dibuat dapat memberikan object sebanyak Factory pattern.
Provides an interface for creating families of related or dependent objects without specifying their concrete classes.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Menyediadakan interface untuk membuat rangkaian family(keluarga) yang terkait atau bergantung object tanpa menspesifikasikan concrete class.
Implementasi
Dalam implementasi ini saya menggunakan BlueJ.
disini kita akan membuat Shape dan Color Interface dan concrete class yang mengimplementasikan interface tersebut.
kita akan membuat abstract factory class - AbstractFactory. Factory classes - ShapeFactory dan ColorFactory yang didefinisikan masing-masing sebagai extend dari AbstractFactory. Factory creator/generator class FactoryProducer akan dibuat.
AbstractFactoryPatternDemo, demo class kita akan menggunakan FactoryProducer untuk mendapatkan AbstractFactory object. yang akan memberikan infromasi (CIRCLE/ RECTANGLE/ SQUARE for shape) kepada AbstractFactory untuk mendapatkan type object. yang dibutuhkan. yang juga akan memberikan informasi (RED/ GREEN/ BLUE untuk Color) kepada AbstractFactory untuk mendapatkan type dari object yang dibutuhkan. berikut diagram UML-nya
Step 1
buatlah interface Shape
Shape.java
Step 2buatlah concrete class yang mengimplementasikan Shape interface.
Rectangle.java
Square.java
Circle.java
Step 3
buatlah interface untuk Colors
Color.java
Step 4
buatlah concrete class yang mengimplementasikan Colors interface
Red.java
Green.java
Blue.java
Step 5
buatlah abstract class untuk mendapatkan factories untuk color dan shape objects.
AbstractFactory.java
Step 6
buatlah Factory class extend dari AbstracFactory untuk membuat object dari concrete class berdasarkan informasi yang diberikan.
ShapeFactory.java
ColorFactory.java
Step 7
buatlah Factory generator/producer class untuk mendapatkan factory dengan cara passing informasi seperti color atau shape.
FactoryProducer.java
Step 8
gunakan FactoryProducer untuk mendapatkan AbstractFactory yang merupakan syarat untuk mendapatkan factory dari concrete class dengan cara passing infromasi seperti type.
AbstractFactoryPatternDemo.java
Step 9
jalankan program dan cek outputnya
Impelementasi di industri
salah satu implementasinya adalah UI toolkits baik dalam windows, mac dan linux. UI composite seperti window, buttons, dan textfields yang disediakan di dalam widget API seperti SWT.
Referensi:
https://www.tutorialspoint.com/design_pattern/abstract_factory_pattern.htm
https://dzone.com/articles/design-patterns-abstract-factory
Saturday, November 12, 2016
Object-Oriented Droid SMS Manager
Anggota Kelompok :
Syauki Aulia Thamrin - 5114100083
Feter Akira Vedaalana - 5114100183
Droid SMS Manager adalah sebuah aplikasi untuk mengatur sms dalam android. memiliki beberapa fitur didalamnya yang dapat digunakan untuk kepentingan pengguna. Disini kami melakukan reverse-engineering untuk aplikasi Droid SMS Manager. Aplikasi ini kami ambil dari sebuah template aplikasi yang menggunakan bahasa pemrograman Java.
sebuah proses untuk mencari dan menemukan teknologi yang bekerja di balik suatu sistem, perangkat atau objek, melalui sebuah proses analisa mendalam pada struktur, fungsi dan cara kerja dari sistem, perangkat atau objek yang di teliti.
apa yang dimaksud dengan reverse-engineering? kami melakukan analisa mendalam pada aplikasi yang telah tersedia(Droid SMS Manager) untuk mencari dan menemukan teknologi yang bekerja dibaliknya. kita dapat menemukan struktur, objek, fungsi dan cara kerja dari aplikasi tersebut.
berikut adalah hasil analisanya.
UML Diagrams:
- Use Case Diagram
- Class Diagram
- Sequence Diagrams
- Melihat Pesan Masuk
- Membuat Pesan
- Kirim Pesan
- Melihat Draft
- Melihat Trash
- Melihat Pesan Terkirim
- Hapus Pesan
- Component Diagram
- Deployment Diagram
- Activity Diagram
- All Diagrams
Source:
Referensi:
Subscribe to:
Posts (Atom)